昨日一昨日と3のサーモンランをやりまくった
理由は単純に編成がクソ強いのとステージが簡単だったからだ
だが新記録を更新したものの目標の600には僅かに届かなかった
本当にサーモンランは難しい
400以降はマジで何もかもがヤバイし味方に上手い人が固まってないとwave3が魔境過ぎる
そして上手い人達は初日でカンストしたりバイトを上がるのでスタートから時間が経過すればするほど上げるのが困難になっていく
今回何が言いたいのかと言うと「自分はこのゲームが下手で才能がなかった」ということを書き記したかったのだ
少し前まで俺はXにいくだけの実力は既にあり勝ち上がれないのは運がないからだと本気で思っていたが今回のサーモンランでその根拠に薄い思い込みは粉々へと砕け散ったのだ
俺はヘタで弱い
そうハッキリとそう自覚できた
まさか自分がね
ここまで下手とはおもわんやったよね、夢にも
ようやく分かったことがある
サーモンランを600以上を余裕でキャリーできてかつwave2.3以上でカンストできる人は前作Xは確実にある
まぁ細かいことは抜きにして伝説600以上維持できるならX相当の実力があるということ
俺は編成にもよるが400以上が限界だった
そこが俺の実力だ
勿論味方の問題もあるかもしれないがそれにしても俺の立ち回りも決定的に良くないことがありそれがよくわかった
ガチマッチを安定して勝てない人やサーモンランを安定して勝てない人の特徴がある
それは無駄なデスが多いこと
たった1回か2回のそのデスがS+からXになる過程や伝説400から600に上げる過程においてあまりにも致命的になりかねない
その一度のデスで全てを失うのだ
それがトップとそうじゃないプレイヤーの決定的な違い
もっと具体的に言えば
味方が強くない時のデスは終わりを意味する
味方が強ければ2〜3デス増えたところで関係ない
なぜなら味方が自分のデスをカバーしてくれるから
ただ自分よりも強い味方がいない場合デス=終了である
つまりそれくらいデスをしてはダメ
そして次にデスをしないだけでもダメなのだ
デスをしないのは当たり前で最低限の話
その次にデスを極限まで抑えた上で盤面を処理しなければならない
サーモンランで言えば脅威となるオオモノシャケの排除、ガチマッチにおける敵の排除を確実にそして速やかに執り行わなければならない
なるべく効率化し最短でそれが出来れば出来るほど勝率は上がり安定していく
逆に時間をかければかけるほどその行動の試合貢献度は下がり価値も落ちていく
求められるのはスピードと確実性
そしてそれらを実行するにあたる状況把握能力
それら全てを備えていなければ強くて上手くて勝ちには至らない
それが今回のサーモンランで痛いほど良くわかった
ただ皮肉なものでこのゲームの設計がおかしくて間違っている要因として
上に行けば行くほど味方が強くなり展開が楽になる一方でそこに至るまではかなりの実力がないと厳しく険しい試合が多くなるのだ
要は上澄みまでいけば自分一人が自分の仕事分をこなすだけで余裕で勝つことが多くなるがそこに至るまでは他より2倍3倍の結果を出さないと勝つことが安定しないのだ
つまり下層ほど大変で上ほど楽というアベコベ現象がガチマッチでもサーモンランでも起きている
まさに資本主義の縮図のような構造がこのゲームの根幹的な部分やシステムに組み込まれてしまっているのだ
抜け出すには他を圧倒する実力がなければならない
今回で良く分かったのは確実性と判断力とスピード
それらが俺には全然足りていなかったということ
エイムだけでは勝てない
重要なのは立ち回りの上手さが相当に大事
タイマンなんてそれだけが強くてもあまり意味がない
自分が1番強かったら相打ちを取られた時点でもう負けが濃厚だからだ
死なずに処理をできなければ安定して勝つことはできない
それが今回のサーモンランで痛いほどよくわかった
全ては判断力と周りを見る視認性
それが一番大事だなとようやく理解できた