昨日の記事でも軽く触れたがスプラ3は2と同等かそれ以上に新規とヘタクソにとっては辛い環境となる予想についてだが
改めてこの予想はハズレないしハズレる訳がないと思う次第である
つまりどうなるかと言うと一部の人達以外は違うゲームに流れるということだ
特に小学生の子供たちなんかはオンライン無料も相まってほとんどはフォートナイトをやり続けるだろう
結局スプラトゥーンは子供や初心者を蔑ろにし続けるゲーム設計な以上その流れは新作が出ようと何も変わらない
相変わらず廃人みてえなクソ上手い奴らにあっという間に最適解を導かれ調整がくるたびにちょっと復帰する程度のことが延々と繰り返される
え?それって6年前くらいからの2の時の流れと全く同じじゃん
スプラが登場してからもう7年
テクニックやセオリーはその間に出し尽くされており未知な部分など新要素以外にないしなんならその新要素さえも今までの培ったものであっという間に掘り下げられて結論が出てしまう
そんな人達と今からや3から始めた1年生が対等に戦える訳がないし才能が多少あっても知識差で差を埋められない
じゃあ新規や初心者は何を楽しむの?
訳分からんミニゲーム?ヒーローモード?
そんなのより主となる撃ち合いのゲームでフォートナイトで強い知り合いにキャリーしてもらう方がまだいいよね、無料だし
ボイスチャットでワイワイしながら
スプラなんか悠長に喋る暇もなくずっと忙しい
コミュニケーションツールとしては下の下
まだパワプロなんかを喋りながらできる緩急のある対戦の方が面白味がある
スプラなんか仕事量が多過ぎて常に高速な判断と目まぐるしく変わる状況への変化の対応に追われるだけなので指示を出してもその指示が遅いものになることも多い
何より相手の動きを常に予測しながらやるのである程度のセオリーがないと指示さえも理解できない
何処まで行っても不親切なゲーム設計故にプレイヤーに高度なスキルを求められやすいゲームなので練度が必要になってくる
例えばこれが普通の撃ち合いのゲームなら敵がどこにいるかなんてある程度は視覚で分かるが敵が色の塗ってある平面の地面に潜伏しているなんて初心者が普通の発想ではありえないものなのだ
私も最初これには暫く戸惑ったものだ
他のゲームなら多少不利な撃ち合いでも頭を狙う技術が高ければそれで状況不利を打破できるのが私の中では常識だったからだ
だから多少姿を晒していても相手を誘き寄せてから撃ち合いに持っていきキルをするのが私の戦い方だったしそういう弱い立ち回りしか出来なかったが頭を狙う技術が高かったのでそこそこは勝つことができた
しかしこのゲームは違う、立ち回り方が勝負の8割以上を決めてしまう
相手よりも有利な状況を作る為に姿を隠して潜伏し一方的に撃ち合いや或いは有利な距離を作り一方的に嬲り殺す
どれだけエイム力が高くとも身体に当たればどこでも共通ダメージな為逆転性が無い
不利な状況で撃ち合った時点でもう負けが確定しているのだ
そして立ち回りなんてその日始めた初心者が簡単に身につけられる技術ではないし他のゲームの応用も効かず練度が必要になる
つまりこれ格ゲーの構造と似てるんだよね
立ち回りが強いゲームになればなるほど経験値のある奴が強いゲームになる
そして初心者はそれを悟って引退していく
要は才能を否定するゲーム設計になっているのだ
例えば160キロ投げられる才能があるけど相手の苦手なコースを把握出来ていないと打たれてしまう野球のようなもの
折角反応速度やエイム力があっても立ち回りでボコボコにされてしまうゲーム
そういう才能のある人達はこう思うのだ
「これ他のゲームやった方がまだ戦えるな」と
結局このゲームはこのゲームが何らかの要因で好きになった奴らしか残らない
そしてそんな好きになった奴らさえも7年も同じことをグルグルグルグルと延々繰り返しているのだから熱量は下がり続ける
当たり前だが騒いでるのは最初だけ
すぐに「あ、これ今までと一緒だ」となりまた触らなくなる
俺は色々アイテム収集や実績解除が好きなのでその辺の要素がたっぷりある今作は楽しめそう
だが普通のプレイヤーはそこまでやり込まないのでどうせすぐにいつもと同じことに飽きて即引退するのが関の山だろう
楽しみとは与えられるものではなく見つけるもの
そして開発陣は私の満足する方には向いてくれたが初心者やヘタクソへの大多数へのアプローチは大失敗していると思う
私からは以上です
スプラ3、いよいよ楽しみである
スプラ2は全ルールS+が限界だった