パワプロ2022が難し過ぎた結果、新たなバッティングスタイルを会得する

最近はずっとパワプロをやっているのだがまームズイ

パワプロが滅茶苦茶上手い俺が難しいと感じているのだからその難しさは今までの比ではないということ

歴代最難関なパワプロと言っても全く差し支えないと思う

それくらい操作の全てが難しく息苦しい

 

以前の記事に書いた私のバッティングスタイルは今作では通用しない、或いは通用しにくい

今までの私は「読み打ち」に頼ったスタイルを使っていた

私独自のやり方で四角のストライクゾーンの左下部分にカーソルを置き迎え撃つというやり方だ

こうすることで左打者のアウトローや右打者のインローに素早く対応できるという利点が強く理に適ったやり方であった

ただしこのスタイルは球が速くなると通用しにくいというデメリットも存在した

なのでプロスピシリーズなどでは全く通用せず球の遅いパワプロシリーズでしか意味を為さなかったがそれでも今までは問題なかった

しかし今作ではもうそれでは無理という結論に至った

厳密にはこのやり方はミート打ちでは猶予が長いので通用するのだが強振で使った場合判定が厳しいことと猶予時間がミート打ちよりも短い為ヒット性の当たりやそもそもバットに当てること自体が160キロを超えてくると厳しくなったのだ

つまりプロスピと同じ現象がパワプロでも起きているということだ

球の速さについていけず読み待ち打ちでは対応が厳しくなったのだ

仕方なくミート打ちに徹して単打を積み重ねてマシンガン打線のように点を取り(これでもまぁまぁ強い)のだがCPUの守備レベルが上がったり重い球持ちの投手が出てくると非力なミート打ちでは凡打や捉えても野手正面の当たりが増えて限界を感じていた

やはり野球は長打、スタンドに放り込むことこそが最大の得点効率を生むのだ

そこで私は強振に対応すべく苦手なパワフェス準決勝の相手投手アランを練習モードで攻略し続けた

アランは最速161キロの浮き上がるストレートと大きく曲がるパワーカーブを持ち他にもフォークやスクリューを使ってくる

正直フォークとスクリューはそれ程でもないのでストレートとカーブのみをナイスピッチ率100%で投げさせこちらはそれを強振で迎え撃つ

100球を超えても打率は1割の単打しか打てずどうすればいいかの糸口が全く見えないまま時間だけが過ぎた

そしてフェードなしを諦めてフェードありでやるもののなかなか対応出来ずにいた

そこで見つけた方法があった

その名も「貧乏揺すり打法」

最初はヒッチコック打法っぽいからヒッチコックを意識していたがどうもその動作がヒッチコックというよりもただの貧乏揺すりに見えたので貧乏揺すり打法と呼ぶようになった

理論としてはヒッチコック打法と同じ理由で取り入れている

ヒッチコック打法とは人間は静止した状態から爆発的な力を生み出すことは出来ない為ランナーで言えばリレーでの助走のような役割をヒッチ、コックでその役割を与えているのがヒッチコック打法の意図である

つまりそれと同じでピッチャーが投げる前にカーソルを上下にグワアアアアと動かしまくりフェードが表示された瞬間にカーソルをその付近に合わせ来た球に対応するというもの

たったそれだけで打てるのか?という疑問が湧くかもしれないが最初はミスショットが多くなることが多いが段々とカーソルの精度は上がり芯で捉える確率が上がっていた

暫くするとアランの浮き上がるフォトンブレイザーをスタンドに叩き込む率が増えて苦手だった速球に対応できつつあった

このゲームで一番打つのが難しいのは結局速球

それを対応する為にこのフォームは生み出された

その後自信がついてからはパワフェスでもアランと対戦し苦手なフォトンブレイザーを攻略することに見事成功した

10年以上変わらなかったスタイルを変えざるを得ないほど今作の野球部分には苦しめられた

正直、キャリア10数年の私だから対応が可能だっただけだと思う

私が今10代でこれが人生初のパワプロだったら野球なんか好きにならないしやり込もうとすら思わなかっただろう

現にプロスピを俺はやり込んでないしね

パワプロの方がカジュアルで面白かったのにその良さは完全に失われたと思う

どこを目指してるのかなとしか言いようがないしこんなの楽しめるのは才能があって暇が余ってる少数の人間だけだと思う

ゲームとは誰の為にあるのかをもう一度考えて欲しい

ゲームとは決して一部の人間の為にあるのではなく多くの人が楽しめる作品であるべきだからだ

 

パワプロ2022はクソゲー

こんな作品は存在自体が許されるべきじゃない